Il gioco come leva per l’apprendimento: è tempo di Gamification

Il gioco come leva per l’apprendimento

Che il gioco sia una leva per l’apprendimento non è certo una scoperta recente, diversi approcci pedagogici hanno valorizzato l’importanza dei meccanismi che l’essere umano mette in atto in una dinamica di gioco.

Oggi più che in passato l’apprendimento non è più una questione esclusivamente pedagogica, ma accompagna l’individuo per tutta la vita in funzione di quella che ormai da anni conosciamo come educazione permanente.

Il gioco, nei suoi aspetti pratici e psicologici, contiene molti elementi che per loro natura rendono l’apprendimento più naturale e leggero.
In primo luogo l’atto di imparare qualcosa non è più legato al senso di dovere e di responsabilità che spesso nell’impostazione scolastica tradizionale predomina. 
In seconda istanza l’aspetto esperienziale del gioco coinvolge lo studente di qualunque età da più punti di vista: emotivo, cognitivo, relazionale, sociale, chiamando in causa rispettivamente le emozioni della sfida o della vincita, le abilità mnemoniche e di ragionamento, la capacità di confrontarsi con l’altro, la responsabilità delle proprie scelte in funzione delle ricadute che possono avere sugli altri giocatori, anch’essi soggetti in apprendimento.

Cos’è la gamification
?

Se ne sente parlare da tempo, ma cos’è questa gamification?
Nient’altro che l’applicazione di elementi ludici, propri del gioco, ai processi di apprendimento.
Per andare sul pratico immagina che invece di andare in aula a seguire un corso, puoi studiare all’interno di un videogame, dove attraverso una serie di sfide i contenuti diventano oggetto di apprendimento.
Quando parliamo di elementi ludici, nello specifico a cosa ci riferiamo?

➡️ punti: anche se non hanno un valore materiale reale incentivano il soggetto in apprendimento a mettersi in gioco e dare il meglio di sé, aumentando il grado di coinvolgimento.


➡️ livelli: rispecchiano l’avanzamento di stato che nella vita reale si può ottenere in ambito professionale e scolastico attraverso il merito.


➡️ sfide: mettono in atto le dinamiche legate alla competizione che stimolano il soggetto e lo spingono verso il miglioramento.


➡️ ricompensa: la gratificazione dei punti accumulati non basta, ha più senso la presenza di un obiettivo materiale, un premio da vincere.


➡️ classifica: è l’ufficializzazione del punto di arrivo a confronto con gli altri partecipanti. Anche qui la leva motivazionale è strettamente legata al sentimento della competizione.

Tutti i processi di apprendimento possono essere intensificati a seconda dei contesti e delle persone coinvolte da specifiche metodologie, la gamification senza dubbio è tra le più efficaci.

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